Arbre de compétences et musique : le bon choix ? #2

L’arbre de compétences est-il un bon choix pour ludifier l’enseignement musical ? L’expérimentation que nous testons en interne depuis plusieurs semaines fut riche en enseignement. Cette article va revenir sur les premiers succès et échecs de ce travail.

 

 

Ludifier pour les nuls : un état des lieux

Dans le premier article de cette série, je décrivais mon approche qui consiste à introduire 3 éléments hérités du jeu vidéo dans l’enseignement de la musique. A savoir :

  • Le die & retry (ou essai & erreur),
  • Une quête principale et des quêtes annexes,
  • Le suivi des évolutions via un arbre de compétences.

Après plusieurs semaines, nous nous produisons régulièrement sur une scène ouverte. Ce faisant nous tenons notre quête principale et continuons à nous améliorer par essai-erreur. Je constate notamment de remarquables progressions de la part de nos 2 formateurs les plus investis, Amine & Antonin. Néanmoins, la création d’arbre(s) de compétences et le suivi de leurs progrès par cet outil s’est révélé plus complexe. C’est de cela dont j’aimerais discuter ici plus longuement.

 

Ludifier via un arbre de compétences : une certaine idée de l’enfer

L’archétype des arbres de compétences de jeu vidéo est un triptyque :

  • Dans Diablo II, la sorcière a 3 arbres de compétences en sorts de “feu”, “foudre” et “glace”.
  • Dans Shadow of the Tomb Raider, Lara Croft peut améliorer ses talents de “guerrière”, “survie” ou “excavatrice”.
  • Dans Borderlands 3, FL4K (le Roi des Bêtes, sic.) peut monter en puissance en “maître”, “harcèlement” et “chasseur”.

Dans tous ces jeux, la mécanique d’acquisition de compétences et grossièrement la même :

  • Le personnage monte en puissance en acquérant des points d’expérience.
  • Ces points d’expériences peuvent être gagnés en tuant des ennemis et complétant des quêtes.
  • Un certain nombre de points d’expérience accumulés donne un niveau supplémentaire…
  • … qui donne à son tour un (ou plusieurs) point(s) de compétence.
  • Points à dépenser dans l’arbre de compétences.
  • Les compétences les plus avancées nécessitent un minimum de points dans les compétences de base.

 

Arbre de compétences de Shadow of the Tomb Raider
Arbre de compétences de Shadow of the Tomb Raider

 

Néanmoins, tous les jeux vidéos implémentant un arbre de compétences n’adoptent pas la même stratégie. Ainsi dans :

  • Diablo II, un personnage gagne à se spécialiser. Cela consiste à dépenser la majorité de ses points un de ses 3 arbres de compétences. Ainsi, on parlera par exemple de “sorcière, spé foudre”.
  • Dans Shadow of the Tomb Raider,  le joueur gagne à acquérir une poignée de compétences réparties dans ses 3 arbres.
  • Dans Borderlands 3, on observe un modèle hybrique (le joueur a plutôt intérêt à développer une branche de compétences en répartissant 30% à 40% de ses points ailleurs).

Qu’en est-il de la musique ? Mon arbre initial comptait 7 grandes branches. On peut aussi dire que j’ai conçu 7 arbres. Leurs niveaux d’interdépendance étaient variés. La plupart des arbres (harmonie et rythme par exemple) sont liés à la plupart des autres par plusieurs compétences. Mais la réciproque n’est pas vrai. Le niveau d’intrication des compétences étaient bien plus profonds que ceux de ces jeux.

 

Distinctions entre arbres de compétences de jeux vidéo et de musique

Et ce n’est pas tout. Dans mon premier article, j’écrivais que…

De la même manière que courir implique de marcher (et donc de tenir debout), il existe une certaine hiérarchisation des savoir-faire et savoir-être. On observe cela indépendamment de la discipline étudiée. […] En jeune adepte de la pensée bayésienne, je considère que “tous les modèles sont faux et que certains sont utiles”.

C’est donc en “jeune adepte de la pensée bayésienne” que je dois reconnaître que mon design initial était bancal. J’ai, depuis, relevé pas mal de distinctions entre arbre de compétences dans le jeu vidéo et dans la musique. Ces différences contraignent une transposition directe de cet outil d’un univers à l’autre. Ces différences se déclinent selon 3 thèmes qui sont :

  • La conception,
  • L’acquisition,
  • L’évaluation.

Je discuterai des deux premiers sujets ici.

 

Conception d’un arbre de compétences

Toutes les compétences ne sont pas hiérarchiques. Les enfants peuvent parler et marcher à des âges différents. L’apprentissage de l’un n’est pas subordonné à l’autre. Les enfants ne sont pas “spécialisés” dans l’une ou l’autre de ces compétences sur la base de leurs inclinaisons initiales.

Les jeux vidéos récents tendent à proposer des arbres de compétences qui peuvent être complétés en une partie. Dans l’enseignement d’une discipline aussi large que la musique, l’arbre de compétences se complète sur des années (pour ne pas dire le temps d’une vie).

Un arbre de compétences peut recenser des compétences “passives”. D’un côté, un taux de régénération de points de vie accru, de l’autre une plus grande dextérité. Ou bien des compétences “actives”, telle qu’un nouveau sort de combat ou une technique d’improvisation. Or cela procède de deux logiques distinctes : le premier arbre de compétences est descriptif, le second est performatif. Les modalités d’apprentissage et d’évaluation, et la satisfaction retirée sont très différentes.

 

Acquisition des compétences

L’accomplissement d’un objectif SMART (comme une quête dans un jeu vidéo) ne valide pas nécessairement une compétence. On ne maitrise pas la compétence “harmonie fonctionnelle” après avoir “relevé 10 morceaux de musique tonale”.

Personne n’apprend de la même façon. Ainsi, deux débutants en musique peuvent être tentés d’aborder un même arbre de compétences par des voies complètement différentes. Pour ma part, j’ai démarré la musique en faisant de la MAO (donc avec un ordinateur, sans connaissance de solfège, ni même instrument “traditionnel” de musique). Les gens avec qui j’ai commencé la musique venait de conservatoire ou était autodidacte et leurs compétences et connaissances étaient très hétérogènes. Et pourtant, à 2 personnes près, nous nous considérions tous comme débutants. Les arbres de compétences font l’impasse sur ce sujet. Dans un jeu vidéo, au mieux, les compétences choisies sont différentes : par leur acquisition.

Une compétence peut être comprise conceptuellement mais ne jamais être mise en oeuvre. Ainsi, je connais mes gammes majeures et mineures depuis plus de 10 ans. Mais je n’en ai réalisé la portée utile que bien plus tard. Idem pour le cycle des quintes, un autre outil magnifique de la musique occidentale, dont je découvre aujourd’hui encore des applications pratiques. Dans un jeu vidéo, l’acquisition d’une compétence implique sa mise en oeuvre passive (sous forme de “bonus de dégâts” ou “régénération de points de vie” par exemple).

 

Arbre de compétences de Path of Exile
Certains game designers sont allés un peu trop loin à mon goût(arbre de compétences de Path of Exile)

 

Alternatives

Il se trouve que nous sommes 7,5 milliards d’êtres humains sur Terre et que d’autres personnes se sont confrontées aux mêmes questions. Ainsi, dans un prochain article, je présenterai le modèle de Tommaso ZILIO (un musicien et vidéaste italien qui a une chaîne YouTube dédiée à l’apprentissage de la guitare). Il publie régulièrement dans son blog des fiches et outils de qualité. Dont un arbre de compétences non-hiérarchiques pour la musique.

Enfin, j’ai consacré pas mal de temps au game design de jeux vidéo. Et cela m’a éclairé sur de nombreuses mécaniques dont j’avais une compréhension partielle et partiale. A la lumière de toutes ces découvertes, j’achèverai donc de répondre à la question soulevée… dans un prochain article ! Il y sera question d’alignement pédagogique, d’évaluation des compétences et de formes mixtes d’apprentissage.

 

Quelques sources

Le premier article de la série (au cas où il vous aurait échappé) (article – FR)

Le site de Tommaso ZILIO (articles & PDF – EN)

Building Better Skill Trees – Game Maker’s Tool Kit (vidéo – EN)

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